Gamification, har været det helt store buzz word i fitnessverden de seneste år og nu er der også ny spændende forskning der bekræfter man ved at inkorporere spil lignende elementer i en træningsrutine, ikke alene kan gøre den mere engagerende og underholdende – men også skabe mere vedholdenhed hos brugerne.
Det er en ny undersøgelse, der viser at kortsigtede incitamenter til at træne, såsom at bruge daglige påmindelser, belønninger eller spil (gamification), kan føre til vedvarende stigninger i fysisk aktivitet.
I den nye undersøgelse opdagede forskere, at selv en simpel daglig påmindelse tilskyndede deltagerne til at bevæge sig mere, mens det at tilbyde økonomiske incitamenter eller pointbaserede belønninger var endnu mere effektivt.
Kombinationen af de to ovennævnte var den mest kraftfulde og medførte, at deltagerne i undersøgelsen registrerede forbedringer i deres aktivitetsniveauer selv seks måneder efter, at belønningerne stoppede, hvilket tyder på, at det var med at danne bedre vaner.
Undersøgelsen der blev støttet af US National Institutes of Health (NIH) fandt sted i perioden mellem 2019 og 2024 og er blevet offentliggjort i tidsskriftet Circulation.
I undersøgelsen deltog mere end 1.000 voksne, med en gennemsnitsalder på 67. Alle deltagerne havde forhøjet risiko for at pådrage sig større kardiovaskulære lidelser.
Alle deltagerne i undersøgelsen, blev overvåget via fitness-trackere. Deres antal af daglige skridt steg med mere end 1.500 om dagen efter et år på programmet, og de dyrkede yderligere 40 minutters moderat motion hver uge.
Hvilket ifølge undersøgelsen er tilstrækkeligt til at reducere risiko for for tidlig død med 6 procent og reducere risiko for hjerte-kar-relaterede dødsfald med 10 procent.
“Selv moderat træning kan drastisk reducere den kardiovaskulær risiko, så det at finde billige måder til at få folk til at bevæge sig og være vedholdende med et træningsprogram, som de kan udføre derhjemme, hvis det er nødvendigt, det er en kæmpe gevinst for folkesundheden,” Udtaler Alison Brown, fra US National Institutes of Health (NIH)
Gamification virker endnu bedre sammen med økonomisk belønning
Deltagerne i undersøgelsen havde opsat mål om at øge deres daglige skridt med henholdsvis 33 procent, 40 procent, 50 procent eller ethvert antal, der var større end 1.500 skridt fra deres udgangspunkt.
De blev opdelt i fire grupper. Tre grupper blev tilbudt incitamenter, herunder gamification belønninger, økonomiske belønninger eller en kombination af de to.
I spilgruppen fik deltagerne point for at nå det antal skridt der var deres daglige mål og kunne rykke et niveau op. Dem af deltagerne, der ikke indfriede deres mål, mistede point og rykkede et niveau ned.
Ved afslutningen af undersøgelsen modtog de deltagere, der havde opfyldt deres mål for det daglige antal skridt og nået de højeste niveauer, trofæer.
I deltagergruppen med økonomiske belønninger modtog hver deltager 14 USD hver uge, men mistede 2 USD om dagen, hvis de ikke indfriede det antal skridt de havde sat som mål. Den tredje gruppe modtog såvel gamification incitamenter som økonomiske incitamenter.
Den fjerde gruppe – en kontrolgruppe – modtog ingen incitamenter, men fik fitness-trackeren sammen med daglige beskeder, der noterede antallet af deres skridt.
Deltagerne kunne også skabe et supportteam, i form af familie eller venner, der modtog ugentlige opdateringer om deres fremskridt.
Hver intervention varede i 12 måneder efterfulgt af en seks måneders opfølgningsperiode, hvor alle deltagere modtog de daglige beskeder.
Forud for undersøgelsen loggede alle deltagere i gennemsnit omkring 5.000 daglige skridt, eller 3,8 km. Efter 12 måneder øgede de deres daglige skridtantal, med mere end 1.500, eller omkring 1,2 km.
Sammenlignet med kontrolgruppen gik den gruppe der blev motiveret via spil 538 ekstra skridt målt fra deres udgangspunkt, mens de, der modtog økonomiske incitamenter, gik 492 ekstra.
Gruppen, der modtog begge incitamenter, havde i gennemsnit 868 ekstra skridt og fastholdt i gennemsnit 576 flere daglige skridt seks måneder senere.
Undersøgelsens forfatter, Alexander Fanaroff, udtaler:
“Denne forskning viser, at det er lettere at tænke på i dag end fremtiden, uanset om det er at træne mere for at støtte langsigtet hjertesundhed eller spare op til et fremtidigt mål, såsom college eller pensionering.”
Som et resultat anbefaler forskerne at støtte mennesker til at ændre deres adfærd ved at finde måder til at give øjeblikkelige fordele eller belønninger for aktivitet, herunder at bruge træningsapps, der giver daglige påmindelser, at få familie og venner til at støtte og endda skabe scenarier, hvor det koster dem penge, hvis de ikke når deres mål.
I fitnessbranchen hvor en af udfordringerne længe har været, hvordan kan vi aktivere inaktive og ikke mindst fastholde dem i vedvarende aktive vaner.
Derfor bør en undersøgelse som denne, skabe øget opmærksomhed på hvordan der kan skabes nye tiltag, der kan overbevise inaktive om, at gamification af fysisk træning kan (og bør) være lige så sjovt og udfordrende som et spil.
Læs også om hvordan svesker kan hjælpe dig til stærkere knogler her